ユーズ ユア イマジネーション @ Roguelike

https://adventar.org/calendars/9031

これはローグライクアドベントカレンダー2023の25日の記事です。

どうもこんにちはあるいはこんばんは。
X(旧Twitter)に4コマ漫画を投稿しがちなベッキーさんです。

 てかKokaです。真面目に怪文書コカラゲを書いていたり、あの例のReadmeに書かれている壁紙機能を書いたことで有名なKokaです。変愚のバリアント「Kokaband」とQuickband日本語版のバリアント「みつばんど」のメンテナでした。今では両者とも入手困難でしょう。私も自分自身で行方を追っているのですが、もうリアルおみくじの「大吉:失せ物:出る^〜」を引くしかない気がします。うむ。どうでもいい。
 昨今は色々すごいゲームとか開発環境とかあるみたいだけど、パソコンを買うタイミングを逃しまくりだ! Shit!!
 貧乏ではあるが多少は買ってもよさそうな経済的余裕はある! でもなんか「PC新調したらブルスク連発で〜」ってお話あるじゃあないですか。あれです。怖いですね。クリスタがスゲー重いんですけど? とか、マンガ「川柳少女」で少年マガジンで一番愛されたヒロインになってしまった雪白七々子を作り上げた「神・五十嵐正邦」先生のスマホの修理代が180万というホラーもあるじゃあないですか。パソコンどころか軽自動車より高くないか!? 怖いですね。店で「壊れにくいパソコンありますか?」って訊きますよシマイには。

 さてローグライクの話だ。

 その昔「タイル派」と「文字派」が熾烈な争いを繰り広げており……いや争ってなくても、まあエラく長いこと無意味に好き勝手言ってる状態があったのは確かです。結論として「どうでもいい」となったのでした。あるいは「Take it easy!(テケリーリ!)」となりました。 たぶん。

 私自身の現在の意見を言わせてもらえば「視認できるならどっちでもいい」となります。
 約15年前(※以下「当時」)は「NetHackとCrawl以外は文字派」でした。理由は、当時は(例として)「変愚でジャッカルがたんなる茶色いモヤモヤにしか見えない」というのが原因でした。
 しかし今となっては自分の視力の問題である(あった)ことがついに判明しました。悲しい。悲しい事実なのだろうか。そのへんは別の話ですのでおいときます。

 さて、文字派の主な感想には、想像力を使うところがよい、という当時一般的だったものがあります。想像力。特に元祖Angbandのモンスターにおいては「挿絵のない本からの引用」が半数以上を占めています。ついでに「food rationて実際のとこマジ何なの?」の答えとして「てきとうなたべもの(保存食的な)」という逃げ道があります。元祖Rogueでは初期装備がsome foodなどとなっていた気がします。ちな変愚蛮怒にはアーティファクト的にアイテムに名前をつける機能があり(やりかたは取説を読もうね!)
 食料『巨大なおにぎり』
 食料『にくとめし』
 食料『さかな』
 食料『パスタ』
 食料『スイーツ』
などとして遊べます。楽しいです。好きなものを好きなだけ食べられるのが何よりの幸せだと思わないか、きみ。
 それに対してのタイル派のほうは、昔は貧弱な文字列インターフェースを強要されてたゲームだったから仕方ないけど、今現在のモダンなPC環境では絵くらいあって当然なのに想像力がどうとかまだ言ってるのかよ、というものがあります。

 さて、私は……前述にも少しありますが「両方ともよい」という、卑怯にもほどがある意見を言わざるを得ません。
 上記の文字派、タイル派、両方とも私の感想です。
「というものがあります。」とかいってるけど私の感想がそう「ある」のだから、あります。

 まあ要するに、アスキーVSタイルのファイナルファイトはファイナルをとうに通り過ぎた過去のものと言ってよいでしょう。

 文字の良いところは実装コストが極めて低いし著作権の問題(本名で登場のガチャピンてなんなの?)をスルーできる! もちろん、なんのシンボルか? アンデッドなのか、四足獣なのかすぐわかる! なんてとこでしょうか。

 タイルでモンスターが視認しやすい場合や、また――いちばん重要なのが――絵があることでゲームの入門者がとっつきやすくなるのなら、絵があったほうがいいのは当然です。グレートタイルアーティスト達、板倉さん(id:ita)、タイル版作ったぬるぽ堂さん、Denziさん、変愚の現メンテナの絵師Deskullさん、そして変愚タイルの人RENさん、あとなんかAngbandとかのを昔から描いてる海外の人たちに感謝しながら、魔除けを得たりオーブを盗み出したりサーペントを倒したりするのがよいでしょう。

 どっちもよい。それでバンバンザイでしょう。

 で、掲題の「ユーズ ユア イマジネーション」てのは?

 これはいわゆるASCII派がその昔言い出したことで、過言すれば言霊です。NetHackのやりすぎで「:」がトカゲに思えるし「@」は「@さん」であってなんかもうなんらかの人間にしか見えない境地にいる人達が、トチ狂って言い出したフレーズになります。
 これはNetHackについて主に言われていた感があります。例として英語版では「あなたは雑音を聞いた。」(You hear some noises)となっているのが、日本語版では「なにかが戦う音を聞いた.」となっていたりします。いや翻訳の話じゃあなかった。つまり、結局それがどういった音なのかはプレイヤーであるあなた自身のイマジネーションにかかっているのです。「盾と槍がぶつかる音」かもしれないし「ケガを負わされた声『ITEッ』」や「飛びかかろうとするモンスターの威嚇」かも。そういうのはNetHack文学においては挙げればキリがありませんが、まぁ一例として、ペットの犬猫が食べ物をガツガツ食べてるのもイマジネーションを使うべきところ、使ってないならイマジネーションを使わされているところです。キトゥンもハウスキャットもラージキャットもかわいいね! かわいいね! 単なる「f」なのにね! 「large cat」って良いよね。
 そんなわけだから「テンシ プラネター」「A」が「みすずちん」というのはまあ正しい遊び方なんです。なんなら変愚ならタイル描きかえ合法だし!
 ただしバックアップチート、テメーはダメ of the ダメダメだ。
 AIR 杭 出川 すり替え ダレヤネーン
 SPIDAHMA大好き。

 ASCII派はもちろん、タイル派も使おう、イマジネーション。イマジン。そんなに難しくないから。ジョンもそう言ってるから(ジョン・レノン)。

 以上! 来年もよろしく!

 ☆ ☆ ☆

 おまけ。

 そして、なぜかお絵かきにハマりだしたベッキーさんはイマジネーションを使う練習にハマりはじめ、とりあえずNetHackの全職業描くかー、と以下のようなものを何年か前に描きました。

A
考古学者(ジョーンズとは言っていない)

B
野蛮人(ツーハンデッドソード)

C
洞窟人(うるせぇアキリスぶつけんぞ)

H(キュア)


K(桂馬トビが得意)

M(破戒僧になるかどうかはプレイヤー次第)

P(混沌のプリーストとは)

Ra(アーチャーを兼ねる)

Ro(実はモンクに次ぐ最弱ではないか)

S(古いバージョンではフォーチュンクッキーを持っていた)

T(カメラ)

V(盾強い)

W(いい本を持っているのでいいね)


Flame Mage

Ice Mage

Androidスマホでギリギリできる*bandの話

この記事は Roguelike Advent Calendar 2022
https://adventar.org/calendars/7815
への寄稿(その2)となります。

 おはようございます、こんにちは、あるいはこんばんは、パソコンのないベッキーさんです。

 スマホ変愚蛮怒? 操作性に無理ありすぎだろ……と思うでしょうが、実はできます。
 Android端末で「UserLAnd」というLinux環境で日本語の変愚蛮怒そのものもできるのです。やりかたはググればなんとかなります。頑張れ頑張れ! 気持ちの問題だ! あきらめるな!

 しかし、日本語環境を整えると5GB強くらいになってしまうのでアンインストールしてしまいました。ウマ娘とかもアンインストールしてしまいました。断捨離などではなく、しかたなかったからです。しかたなかった。
 その本家変愚のセーブファイルはクラウドストレージにアップロードしてあるのでたぶんパソコン手に入ったら続きができる……といいな。

 さて、ここからが本題なのです。
 Android端末で*bandをやる、もう一つの方法を紹介します。

 まず物理キーボードを用意します。今この記事を書くのに使ってるブルートゥースのやつは安物買いの銭失いというやつで、Enterキーを押すとたまに「二連打」になってしまう不具合があり難儀しています。保証は切れています。残念。

 キーボードは用意された? AndroidタブレットPC(?)だから最初からついてる? まあ用意された前提で行きます。

 まずGooglePlayに行き、「Angband」で検索すれば出てきます。アンオフィシャルポート(非公式移植版)とか書いてあるやつです。
 それをインストールしましょう。起動しましょう。

 以上!

 ……………

 いや変愚蛮怒が入っていない? たしかに。

 しかし! なんということでしょう! 変愚蛮怒のバリアントの一つが入っています!

 それが『FrogComposband』です!

 バリアント切り替えオプションがあるのでFrogComposbandを選びましょう。
 思ってたのより√100倍くらいスゴイバリアントです。まだ開発途上などの文言もありますが。

 とりあえずこのスクショを見てくれ。こいつをどう思う? (ズレてるのは単にHTMLを機械翻訳しただけだからです)

(追記 : 解像度が変になるとは思わなかった……ヘルプファイルのスクショのはずでした)
追記の追記:Twitterにもスクショ上げました。こっちなら見られるはず。
https://twitter.com/alicebecky10/status/1605524800822091778

 楽しげですね。デュエリストとは? ルーンナイトとは? 実験的要素マシマシです。これは近接戦闘クラスに分類されているクラス(職業)のヘルプファイルの一部だけです。この規模で、メイジやその他が沢山あります。盗賊系専用領域魔法なんてのもあります。「その他」のクラスでは錬金術師が興味深いです。
 まあやってみて下さい。

 でも、読者様がやってみる前につらつら語ります。

 個人的に、これは本家に逆輸入すべきと思うものがいくつもあります。幻想蛮怒(未プレイ)とかに既にありそうですが。

 少しだけ、変愚本家にあればいいのに、を挙げておきます。

 まず筆頭は与えたダメージの値が表示される機能(ただしオプション)です。TObandにもありましたね。モンハンライズで数字が出て「なぜ今までこれがなかったのだ」と思ったことが記憶に新しい、そういうやつです。FrogComposでは「You do 42 damage.」などと出ます。これ、バニラ(既にバニラという名のバリアントになっていることに注意)では単に攻撃メッセージのあと数字が「(42)」とつくようになってたりします。

 次が種族です。職業です。性格です。多いです。多すぎます。

 性格も沢山追加されています。
 中でも見るべき性格は「Chaotic」。これを選ぶと、どの種族/職業でもカオスパトロンがついてくれます。さらに、どの神のオモチャになるかを自由に選ぶことができます。さらにさらに、スタート時のオプションで「種族変容」という情け無用な天罰を無効にしてゲームを進めることもできます。イイね!

 職業! 当然のようにここが最大のポイントです。
 実験的職業が色々ありますが、特に気になったのはアルケミストモーラーです。
 アルケミストは、ポーション(「水」「油」含む)で色々できて楽しいです。魔法書は使えず、殴り職なのかもしれません。ヒーローの薬にクラス限定ボーナスがあり、少し加速がつくのでそれでなんとか敵を上手いこと料理して下さい、などとあります。
 モーラー(強撃戦士?)は重量のある両手持ちの武器による一撃を重視した戦士といった感じです。筆者はまだあまりやってませんが、最終装備でスゴイことになるのでしょうか。でも解析されたら普通の戦士より弱いかも?
 メイジ系にも色々あります。
 グレイメイジは少しの個数しか魔法を覚えられませんが、学習時以外は本無しで魔法を使え、スペルマスターのように自由に、ほぼどの本からも学習できます(ただし、ロー、ニュートラル、ケイオスのバイアスを選ぶことになります)。おそらく中盤以降は学習のスロットを上書きしていくことになります。
 イエローメイジは未プレイですが、説明によると「連射」のように魔法を使えるらしいです。
 ブラッドメイジはHPを犠牲にしてなんとかするようです。
 そのほかまだまだありますが、キャラクター作成画面が洗練されているところも理想的です。

 そして種族。色々あります。「生い立ち」をオミットすることで実現しているようです。
 このへんは本家より沢山あるよ! 程度です。

 アイテムに関してもかなり手が入っています。
 魔法棒が自然充填されたり、エゴアイテムな魔法棒があったりします。ロケットはどうなっているのだろう……そこまではたどり着いてません。
 ポーションは、Curingが寺院で販売されており、おそらくそこそこ重要になっています。状態異常を治すため中盤には必須? またしてもそこまではたどり着いていません。

 今のところ(たぶん)英語版しかないのですが、日本語版に慣れている強靭なる変愚蛮怒プレイヤーは問題なく入っていけるでしょう。FrogComposbandに触れたくてワクワクしてきたのなら一見の価値ありまくりです。
 なにより、スマホでできるとは思わなかった!

 よくわからん説明ばかりですが、やればわかります。よくわからん「ときめき」みたいなものを感じること間違いなしです。
 幻想蛮怒のほうがスゴイかもしれませんけどね!

 色々事情はあるのですが、来年には自分専用のパソコンを手に入れることができるようにがんばりたいベッキーさんです。
 今後ともよろしく。

 ではまた。

自作ローグライクアクション

この記事はローグライクアドベントカレンダー2022への寄稿となります。
https://adventar.org/calendars/7815

 せっかくだから「ロシア人を上に!」というゲームを紹介させていただきます。
 ブラウザですぐ遊べるのでぜひやってみて下さい。indoxは「印度エックス」と読みます。
https://pachenya.github.io/web/indox.html
(今年のゲームじゃあないけど……)

(以下、かなりどうでもいい話)

 問題があるとすると、読みづらい配色のタイトルページですね。

 いえ「ロシア」が不謹慎になってしまい涙したベッキーさんです。
 てとこですね。
 戦争てオマエ。ふざけたことしてるとセイウチのケツにドタマつっこますぞ。というかテレビがなくて状況がわからないんですけど。
 念のため、政治的意図は全くないゲームです、とことわっておきます。去年のだし。

 ついでに嬉しかった感想にこんなところで返答。
「SSランクとった」
 天才ですね! 私にはとれません。
 ちなみにランクはクリアタイムでのみ付けられています。得点はランクと関係ないです。
「ドライバーでもスパークでもなくバスター」
 同意!
「夢中になれる」
 嬉しい!
「これ何面まであるん?」
 ローグライクなのでだいたいINTMAXみたいな面まである!

 まだほかにいくつも感想いただきましたが記憶が飛んでるのでスミマセン。

 ラスボスは「売人マン」です。とだけ言っておきましょう。

 世界平和!
 世界平和!

 ドモホルンリンクル!
 ドモホルンリンクル!

 では。

(変愚蛮怒で)○○○○を失った話

 ローグライカー諸君! 私がロストリンギル少佐のプレイヤーだ! 最近二階級特進してしまったぞ!

 以上!

※この記事はRoguelike Advent Calendar 2021 への寄稿です。

 

 以下どうでもいい話!

 このブログの人気記事『変愚蛮怒用語集』については、多めにウソが入っています。変愚プレイヤーが見れば「わけわからん」「そんな用語はない」とわかるものです(「砲形」とか)。『今日のウソ』タグが付いた記事なので、超テキトーに、私以外の誰かがリンギル落としをやってしまったこととしか思えない風に書いていたのは否めません。自作自演(←?)、虚言癖と言われても仕方ない面もあるでしょう。御不便をおかけしてすみません。

 ちなみに「武器落とし」がある文字画面ローグライクというのはいくつかあります。私のプレイした範囲では、ADOMでは日常茶飯事で、Animebandにもおそらく有りました(Animebandのほうは詳細不明。あとNetHackのネタバレはしません)。

 まさか変愚蛮怒にそれがあるとは知らなかったのです。本当に知らなかったのです。

 しかし、変異を取り除く施設へ向かう最中の広域マップで落としたのは確かです。武器を落とさないためにはバックパックにしっかりとしまっておきましょう。どんどんしまっておきましょう。


 さて、大佐に二階級特進したのはどのダンプなんだ? 種族、職業、性格は? といった最大の疑問がいくつかあると思います。

 結論から言えば、全く覚えていません。御不便をおかけしてすみません。その数カ月後に当時の自分のPCをあさりましたが、見つけることはできませんでした。死亡ダンプはおそらくスコアサーバに送信しておらず、さらにはセーブファイルの行方を知ることは実家の当時のPCが壊れているらしいので永久に不可能でしょう。

 自分自身での推測をしてみます。

 カオス領域魔法を使っていたのは確かです。ですが、混沌の戦士を使うことはほぼないのです。理由は特にないつもりですが、強いて言えば種族シャッフルという恐るべきものを避けるためでしょう(しかし、使ったこともあるので混沌の戦士が完全に候補から外れることはないです)。すると、レンジャーという強職も候補にあがります。しかし、私の性格上、レンジャーでなくて魔法戦士を選ぶことのほうが多いと思われます。当時は。では、生命プリーストか? 大いに有り得そうですが、微妙なところです。結局はメイジが本命になります。仙術・カオスあたりでしょうか。いやいや、ハイメイジかも……予想だけでキリがありません。

 要するに、残念ながら「不明」としか言いようがありません。御不便をおかけしてすみません。


 最後に――とくに隠しているつもりはありませんでした(8年のブランクの後のネットへの復帰後には)。IRCスマホで参加させていただいたとき「リンギル落としたの自分です」と一度報告しましたが、反応は薄く、そのログもとってありません。Twitterで書いたこともありますが、そこでも反響はほぼありませんでした(いいねくれた人、ありがとー!)。


 ベッキーだぞー。大佐だぞー。


 では。

C++版

#include <stdio.h>

#define CHECK_ALL
#define N_ANS 3

int ata_map[8][8];

void clear_map()
{
  for (int i = 0; i < 8; i++)
  {
    for (int j = 0; j < 8; j++)
    {
      ata_map[i][j] = 0;
    }
  }
}

const int yyy[8] = {-1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1};
const int xxx[8] = {-1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1};

bool put_q_yx(int y, int x)
{
  if (ata_map[y][x])
    return true;

  for (int i = 0; i < 8; i++)
  {
    for (int j = 0; j < 8; j++)
    {
      int ypos = y + j * yyy[i];
      int xpos = x + j * xxx[i];
      if (ypos < 0 || ypos >= 8 || xpos < 0 || xpos >= 8)
      {
        break;
      }
      else
      {
        ata_map[ypos][xpos] = 1;
      }
    }
  }
  ata_map[y][x] = 2;
  return false;
}

void print_map()
{
  putchar('\n');
  for (int i = 0; i < 8; i++)
  {
    for (int j = 0; j < 8; j++)
    {
      if (ata_map[i][j] == 2)
      {
        putchar('Q');
      }
      else
      {
        putchar('.');
      }
    }
    putchar('\n');
  }
}

int main()
{
  int ans = 0, cnt = 0;
  int iii[8];
  for (int i = 0; i < 8; i++)
  {
    iii[i] = 0;
  }
  int t = 0;
  for (iii[0] = 0; iii[0] < 8; iii[0]++)
  {
    for (iii[1] = 0; iii[1] < 8; iii[1]++)
    {
      for (iii[2] = 0; iii[2] < 8; iii[2]++)
      {
        for (iii[3] = 0; iii[3] < 8; iii[3]++)
        {
          for (iii[4] = 0; iii[4] < 8; iii[4]++)
          {
            for (iii[5] = 0; iii[5] < 8; iii[5]++)
            {
              for (iii[6] = 0; iii[6] < 8; iii[6]++)
              {
                for (iii[7] = 0; iii[7] < 8; iii[7]++)
                // the main loop.
                {
                  bool is_hit = false;
                  bool flg_cont = false;
                  clear_map();
                  // and build map
                  for (int i = 0; i < 8; i++)
                  {
                    is_hit = put_q_yx(i, iii[i]);
                    if (is_hit)
                    {
                      flg_cont = true;
                      break;
                    }
                  }
                  if (flg_cont)
                    continue;

                  print_map();
#ifndef CHECK_ALL
                  ans++;
                  if (ans >= N_ANS)
                  {
                    return 0;
                  }
#endif
                  clear_map();
                } // end of main loop
              }
            }
          }
        }
      }
    }
  }
  return 0;
}

クイーンのやつ解くやつ

デッドコードも入ってるけどまあいいか。

map = []
ata_map = []
for i in range(8):
  mapx = []
  mapk = []
  for j in range(8):
    mapx.append(0)
    mapk.append(0)
  map.append(mapx)
  ata_map.append(mapk)

def clear_map():
  for i in range(8):
    for j in range(8):
      map[i][j] = 0
      ata_map[i][j] = 0

yyy = [-1,-1,-1, 0, 0, 1, 1, 1]
xxx = [-1, 0, 1,-1, 1,-1, 0, 1]

def set_atamap_yx(y,x):
  ata_map[y][x] = 1
  for i in range (8):
    for j in range(1, 8):
      ty = y + j * yyy[i]
      tx = x + j * xxx[i]
      if ty < 0 or ty >= 8 or tx < 0 or tx >= 8:
        break
      ata_map[ty][tx] = 1

def locate_yx(y,x):
  map[y][x] = 1
  set_atamap_yx(y,x)

def is_hit_yx(ypos,xpos):
  if ata_map[ypos][xpos]:
    return True
  for i in range (8):
    for j in range(1, 8):
      y = ypos + j * yyy[i]
      x = xpos + j * xxx[i]
      if y < 0 or y >= 8 or x < 0 or x >= 8:
        break
      if map[y][x] == 1:
        return True
  return False

def print_map():
  for i in range(8):
    aline = []
    a = []
    for j in range(8):
      if map[i][j] == 1:
        a.append('Q')
      elif ata_map[i][j]:
        a.append('*')
      else:
        a.append('.')
    aline = "".join(a)
    print(aline)
  print('')

N_ANS = 5
def calc_queen():
  clear_map()
  dbgcnt = 0
  anscnt = 0
  for a in range(8):
    for b in range(8):
      for c in range(8):
        for d in range(8):
          for e in range(8):
            for f in range(8):
              for g in range(8):
                for h in range(8):
                  clear_map()
                  dbgcnt += 1
                  if dbgcnt % 1000000 == 0:
                    print(dbgcnt)
                  i = 0
                  locate_yx(i,a)
                  i += 1
                  if is_hit_yx(i,b):
                    continue
                  locate_yx(i,b)
                  i += 1
                  if is_hit_yx(i,c):
                    continue
                  locate_yx(i,c)
                  i += 1
                  if is_hit_yx(i,d):
                    continue
                  locate_yx(i,d)
                  i += 1
                  if is_hit_yx(i,e):
                    continue
                  locate_yx(i,e)
                  i += 1
                  if is_hit_yx(i,f):
                    continue
                  locate_yx(i,f)
                  i += 1
                  if is_hit_yx(i,g):
                    continue
                  locate_yx(i,g)
                  i += 1
                  if is_hit_yx(i,h):
                    continue
                  locate_yx(i,h)
                  i += 1
                  print_map()
                  clear_map()
                  #
                  # N_ANS co dake
                  #
                  anscnt += 1
                  if anscnt >= N_ANS:
                    return
calc_queen()

誰かKokabandの行方を知らんかー? (切実)

■ お前に"本場のChangelog"教えてやるよ‥‥!?

/*
 * 050509以降では、先頭に'*'マークが付いてるところで、
 * バックアップ(saisinnなど)をアップロードしています。
 * '*'が無いログは「変更はしたけどファイルはアップロードしてません」
 * ということにします。
 */

060401
*BU4dをリリースしていない。

060331
-モンスターとかアーティファクトとか。
-モリバントを再改装。
-幻覚状態でモンスターのニックネームが出ていたのを修正。

060219
-アコライト→プリースト。
 なぜアコライトになっていたかというと、
 tanisigeからの発展で、クラスチェンジを導入したとき
 「プリースト」をアコライトの上級職の一種にしようとしていたから。

060216
-みかんやココア等も骸骨が食った後消えるようにした。効果はそのまま。

060213
-魔道具のスキルシステムによるボーナスが低すぎたので
 少しブーストした。だが今度はちょっと高すぎるかもしれない。
 ちなみに魔道具アミュではpval*8点上がる(変愚から)というのを参考にした。

060130
-カーソル移動で男性でもてんねんを選べてしまっていたのを修正。
-M@cbandさんによるスキル画面のタブ。
-「ネヴァダ」を「風雪のルフ」に変更。

060119
-モリバントをバージョンアップ。
*差分のモリバントのファイルをアップロード。

060117
-超能力者の霊視一時テレパシーがパワーが40を越えると無くなるように
 なってしまっていたのを修正。
 "テレパシー(超能力上級)"のスキルを20にすると常時テレパシーを得る、
 という変更によるエンバグ。
-「p_ptr->au += 10000000L;」ぅお、マジだ。ハズカシー。指摘を有り難う。
-暗黒領域を選んだ職業はメイジ系でなくても"魂魄吸収"を得る。
 ちなみにこれに限らず初期のスキルはゲームスタート時に決まるだけなので、
 既にプレイ中のキャラがバージョンアップで得たりはしない。
 死んでからリスタートすれば得られる。すみませんねぇ。
*"BU4c"を再びアップロード。

060116
-徒手格闘を微妙に弱めた。具体的には攻撃回数を減らした。大幅に。
 修、狂、以外の徒手格闘は練気術師デフォより少し強いという程度。
-ダガースキルによる攻撃ダメージを増加。
-誤変換"先頭"を"戦闘"に直した。thx to pipさん。
*"BU4c"をアップロード。

060113
-修、練、忍の「重すぎ」は徒手格闘と武器戦闘のどちらか高い方の値を
 使うようにした。うんこ れがベストだよね。
-name1をbyteからu16bに。
-本を色々と追加。
-モンスターがプレイヤーを回りこんで追跡しなくなるスペシャルケース
 (プレイヤーが壁抜けか石壁を持っているとき)をスキル・スペルシステムに対応。
-徒手格闘スキルを取れるかどうかは種族と職業両方による。
 具体的にはskills.cの"martial katayori"(コメント)以下。
 弱々しい種族の元素使いは徒手格闘を得ない。
-カオスの塔が貴方の可能性を引き出します……600ooゴールドで。
 現在開いている(表示されている)スキルの、
 上げられる限界値を上げる施設。

060112
-忍者の「重すぎ」がマーシャルスキル由来になっていたのを(気が付いてなかった)、
 武器戦闘スキルにした。直し方がこれでいいかは微妙だ。
-ハーフオーガも徒手格闘。
-新アイテム「本」。
 'I'で調べることで中身の最初の方をちょこっと読む、という設定。
 「竜の戦士」(Pernの)を入れようとして、訴えられたら怖いからやめといた。
 狂戦士以外は「本」を博物館に寄付することでスキルポイントをもらえる。
 狂戦士でも'I'で読めちゃうけど。
 結果的に狂戦士はレベルアップ以外にスキルポイントを得る方法が無い。
-アップロードはしていません。

060111
-死んだセーブファイルからリスタートしようとしたとき、
 ゲームをスタートすると問題は無いが、
 生成直後の画面で以前のキャラクタのスキルが反映されて
 しまっていたのを修正。
-半巨人も徒手格闘スキルを得る。
*"BU4b"をアップロード。

060110
-自然領域を選ぶと生命のスキルが開いてしまっていたのを修正。
-巫女が弓のスキルを持っていなかったのを修正。
-戦士にクロスボウのスキルを追加。
-忍者の楔投げを少し弱めた。でもまだ強すぎる可能性が高い。
 今後テストを重ねて調整するつもり。
-readme_kb.txtに「特別製マリガトー」を追加。
-マナ計算に手入れ。
-SK_MANA_POOLのマナボーナスを*3から*4に。
-上り階段なし鉄人オプション時には我が家でない
 スキルスクリーンでスキルを振り分けられる。
*"BU4a"をアップロード。

060109
-変愚蛮怒の技能系の表示コマンドをコメントアウト。
-緊急バグ修正。breakの抜けにより想定外のスキルが開いてしまう。
*"BU4"を再びアップロード。

060109
-開拓者スキルを実装。探索スキルを上げることで開く。
 戦士でこれをとれば感知付き戦士の出来上がり。
-クエストを受けるかどうか確認XAngbandとTObandからパクリ。
*"BU4"をアップロード。

060108
-建築とかコタミカとか実装。
 スキルは'$'で一覧、我が家で'o'でポイント振り分け付き一覧。
-自動拾いリロードは':'コマンドで"/rp"と打つ、という仕様にした。
-盗賊クエストをTObandからパクリ。

060107
-魔法をついに実装。なんとかうまく動いてるっぽい。
 あとは建築とかコタツミカニズムとか微調整。
-wipeなんたら()っていうのでスペマスは全て学習済みみたいにするところが、
 キャラの職業を選ぶ前に行われているのでデッドコードだった。
 ここで引っかかって、剣術家のみ学習済みではない状態にするのに難儀した。

060106
-投擲を調整。強力投擲とかにもそれなりに対応した。
-徒手格闘スキルを実装。あとは魔法とかだ。

060105
-"『バスカヴィル家の犬』" → "バスカヴィル家の『犬』"。
 例の写真にインスパイヤされて。
-投擲スキルを実装。ダガーのスキルを上げて投げるとそこそこ強い。
 投擲スキルが高いと投げたのが壊れにくくなり、
 ある程度上げれば完全に壊れなくなる、とかも。
 プリーストはこのスキルを封印されている。

060104
-モンスター追加。
-アーティファクト追加。
-超能力者や狂戦士の'm'をスキルに対応。
 やっぱりまだ底は見えてこない。

060103
-元素使いをスキルシステムに対応。
 飛び道具のスキルと威力などをちょこっと。
 まだ底は見えてこない。
-アーティファクト1個追加。

060102
-武器の二刀流や両手持ちスキルを実装した。って云っても命中率だけ。

060101
-光エゴ帽子に反射を付けた。

051231
-魔道具や隠密や探索をちょこっと実装。のんびりと。

051230
-攻撃命中率のスキルをちょこっと実装。牛歩。

051223
-スキル画面。スキルの効果実装はまだ。

051218
-チャーとチャーの魔道具術師の経験値があまりにも多すぎたのを修正。

051216
-"defines.h"に"SK_*"を。
-"skills.c"追加。デフォルトのwin(bcc)用以外の各機種の
 makefileは変更していない。

051213
-性格特性画面で対応するアルファベットを押してもカーソルが合うだけにした。
 レベルの上昇は'+'かEnterで。
-シェルブリットもチキンハートと共存できない。
-いくつかのランダム解説の「種族職業」と「名前」の間に「・」を入れたりした。

051208
-性格特性を選んだとき本当に上げるかどうかを確認。
-新性格特性「チキンハート」。
 レイシャルコマンドで恐怖して逃げ出すを使える。
 この特性はアイアンマンかサノバスリングを取っていると取れず、
 vice versa。

051207
-解説君のセリフ追加 by Xxx(xxx。
-エルフやエントも元素使いにふさわしい。

051206
-モンスターの泳いだり飛んだりを表示するパッチ by 766@heng4@II。

051205
-我が家と博物館の☆のランダム解説がダンプに出てなかったのを緊急修正。
*"BU3s"をアップロード。

051203
-非常に強いチキンを追加。いかにも厨房的なところが気に入っている。
*"BU3r"をアップロード。

051202
-銅のクリーピングコインがボーキサイト塊になっていたのを銅塊に修正。
 なぜ私はテストプレイ中このモンスターを見る機会がなかったのだろう。
-ランダム解説(「思い出」から「解説」に用語変更)をダンプに出力するようにした。
 オプションにしようかとも思ったけどべつにいいよねネットのkokabandだし。

051201
-巻物で作ったアーティファクトの解説は、
 「レベル42のホビットアーチャーPLAYERが巻物で強化したダガーだ。」
 のようになる。
-ランダムアーティファクトのランダム思い出のセーブとロード。

051130
-ランダムアーティファクトのランダム思い出生成の基礎。

051129
-バレッタ。

051128
-アリエヘン。
-ウコクナク回虫。寄生されたとき低確率で免疫(耐性だけど)が付く。
 うまく感染したら、ラッキーかもしれない。
-駄目駄目聖人。
-シスター・トゥース。

051126
-辻。
-トラアル獣。
-スリング用の鉄弾を強化。1d4。
 そこらへんのヴァリアントにインスパイヤされて。
 これによりなまけもの生命コボルドハイメイジが少し強まったかも。
*"BU3"をアップロード。

051125
-甲虫→ニワトリ(chicKin)。ついばんでくる。
-レイピアにしてグレート・ソード『マスカレイド』。
 ウェイクアップ中のみつかえる技(レイシャルコマンド)もアリ。

051124
-瘴気の元素使いは「有毒なる治癒の薬生成」を使える。
-さいたま。
-大長虫(Wereworm)→ワーワーム。
 「ワー」を使ったときワーワーになるのを嫌って
 大長虫となっていたのだろうと推測する。
 このモンスターが404番であることを発見。
-バスカヴィル家の犬 from Steam。
-寺院で耐熱と耐寒の薬が発売決定。
 コボルト対策は魔法屋の指輪とこれでウッボー。
-伝説の盗賊超能力者。
-みかん。
-そんじゃ今週末にはBU3(ブーさん、つまり高木ブーを敬って呼ぶ言い方
 ではなく、"BackUp ver.3")をうpします多分。
 だから今日はまだアップロードはしていませんよ。

051123
-隕石を壁の中に出さない(?)のを本家から移植。
-トラップの上にテレポートしないのを本家から移植。
-XAngbandの元素使いを移植(パクり)。
-アップロードはしていませんよ。

051122
-アヴァヴィア→ヌメジ。

051116
-初心者がフリージアに殺されることが完全に無くなった。
 なぜならフリージアを別のモンスターに差し替えたからだ。

051105
-馬鹿。
-トラウマ。

051026
-ネヴァダ。

050711
-委員長。

050709
-クイルスルグ『G』。

050708
-毒使いの毒ブレスを弱体化(hp/3+10のダメージに)。

050705
-キラキラユニーク。Steambandのパクリ。
 ブルードラゴン等がキラキラするのはパクっていなくて、
 UNIQUEフラグのあるやつでマレキス色(TERM_VIOLET)じゃないやつが、
 ランダムな2色になる。
 テレパシーで感知していればキラキラ感を感じられるかもしれない。

050627
-ロボガンダルフとメカガンダルフ。

050601
-メッセージ中の「スリング」がたまに「ベリンバ」に化ける。という仕様。
 アーティファクト★ベリンバも健在。

050522
-槇絵の三節槍を強化。

050521
-スペクター → デーブ。

050517
-靴ミミック追加。

050510
-いいもも。
-ある武器で人間型モンスターを殺害したときのスペシャルメッセージを追加。
-毒使いのクラスパワー「有毒なる治癒の薬生成」を追加。
 この薬を飲むとHPが少しと状態異常が回復するが、毒耐性が無いと毒に冒される。
 またこの薬は複数重ならず、時間が経つと消滅する。
*アップロード

050509
-毒使いの毒のブレスの難度と消費を上げた。

050509
-zipにいちいちまとめてアップロードするのはわりとメンドイから、
 このログで、更新したソースとバイナリをアップロードした際に、
 それを記録するようにする。
-毒使いの毒蛙と毒蛇を、「毒の軍団召喚」に変更。
 毒打撃もしくはブレスのあるモンスターを召喚する。
 あまった枠に「溶解」(酸の弾)を入れた。
*アップロード。

050508
-厨房アイデア新クラス「毒使い」を追加。
 XAngbandの元素使いの劣化コピーって感じ。
 XAngbandのコードは見てないけど。

050314
-コケる。なかったことにしてください。として巻き戻す。
 おお、バックアップをあげといたのが役立った。
 原因は仕様を書き出すこともせず大きな変更をしようとしたこと。
 いいわけはインフルエンザでINTを下げられてやる気がなくなった。
 とりあえずその大きな変更をしようかという途中のをtanisigeとして
 あげといたのでどうコケたか見たかったら見れ。
-デュアルクラスシステム以外の変更(ゴジャースや新モンスターに緑茶)
 をsaisinnとしてアゲた。

050201
-新モンスター。
-非常に実験的なデュアルクラスシステムに向かって歩きだす。
 コケるかどうかをニヤニヤしながら見ててくださいね。

050130
-キャラダンプで、特性が最大値のやつの後ろに(Max)と付く。
-新特性ゴジャース。腕力-lev、魅力+lev。レベルは3まで。

050129
-新アーティファクト少し。
-緑茶。
-大多数のキノコや嗜好飲料は複数個落ちている。
 Steambandとかのパクリ。
 混乱回復のキノコ等が有効利用されることを願って。
 というかコーヒーなんかは落ちてるというよりテーブルか何かに
 置かれていると思って欲しい。
-修行僧のときにはリンギルが出やすく。ってのをやろうと思ったけど
 やめといた。

050128
-シェルブリットを実装。
-サノバスリングを強化。
-新モンスター。
-マジレンジャーの召喚がレイシャルでのHP低下でも出てきてしまうのを
 攻撃のダメージでのみ出るように修正。

050127
-性格特性(trait)。シェルブリットのみ未実装。
-フェイト。HPがマイナスになったとき一点消費して生き延びる。
 でも例えば連続攻撃の1回目で死んだら、それを生き延びても
 2回目で殺されるというのが十分有りうる。
 キャラ生成時に特性とフェイトのどちらを取るかを選ぶ。
-悪魔の実 by M@cbandさん。色々と未実装。
-マジレンジャー by M@cbandさん。ステキすぎ。

050126
-殺戮雲のボールの直前に project_hack(GF_POIS, plev); を追加して、
 視界内全部に毒。こんなところをちょこっといじっても、
 そこまでたどり着く知的生命体のプレイヤーが存在しえない
 と思って少しさびしくなる。
-ペットの召喚したモンスターには「ペットの召喚した」がつく。
 勝手版からのパクり。

050124
-キャラダンプのゲーム名を修正。
-新モンスターフラグSUMMON_NEAR。召喚元のモンスターの近くに召喚。
 弱いクイルスルグ等にテキトーに追加。

050121
てんねん取り込み。
ノーリスの色を修正。
ToDから来た二人の射撃のメッセージを「銃を撃った」に。
街に電柱が現れる。
溜まり場に出ていた魔道具術師の魔法回復の修正。結果少し強まった可能性が高い。

050120
ユニークモンスター等をちょっと追加。新エゴはまだ。

050115
"P:"でpvalも定義できるように。
死神から『』を外した。
ベリンバから『』を外してFULL_NAMEに。
ベリンバに XTRA_H_RES。
デス・モルドにも死神憑依攻撃を追加。
アイスっぽい名前の槍のキャラを追加。
'U'(レイシャル)コマンドを「種族、クラス、性格」の順にした。

050114
いろんなガラクタをモンスターに落とさせる実験の下準備として、
r_info.txtに新しい行"P:tval:sval:chance"を追加して、
特定のdroP品を定義できるように。
たとえば見習パラディンが40パーセントで○○の薬を落としたり
ドロップを付け忘れてたアルビオンが100%で△△の薬を落としたり。
アーティファクトや「複数のうちのどれかを落とす」には対応していない。
追加修正案募集中。
建物の"治療"で幻覚も治るようにした。
TOband2から死神をパクって追加。プレイヤーに憑依してくる。
HPが十分あれば死なない。これも追加案募集中。
というか全面的に追加案募集中。

050113
M@cbandさんによるチョコエッグ。
鬼武者とは鬼のようにムシャムシャ食うことであろう(C)桜玉吉。
一時麻痺知らずを'C'スクリーンで表示。画面下のバーにはめんどいからいいや。

050112
プリースト→アコライト。
でぼちん等を追加。
グリマがヘビの舌だからそれに倣って本名じゃなくてでぼちん。

050111
一時麻痺知らずの"コーヒー"を追加。
マイティコーダーな人によるパッチに感謝。

050107
M@cbandさんのSPAWN_CHILDのパッチを取り込む(掲示板参照)。
rumors_j.txtの訳の残りの内の半分くらいをサクシャさんから貰う。
年賀イラストのお礼が"kokabandのソース"だとか言ってしまったメールの
返信で貰った。かたじけない。

050105
タテー。

050103
ココア。食べると4〜6ターンの間、体力回復力が上がる。

041231
ザベル。

041230
ちょっと訳。
M@cbandさんのアイデア、ウボ=サスラは落とし子を産み出す。ウザさ100倍増。
ややメジャーな変更は巫女が初じゃなくてショゴスが初じゃねえか? <041228

041229
バグ修正。
念のため言っとくと"永久岩が壊される"のは私が入れてしまったバグで、
巫女パッチ本家では大丈夫。

041228
初のややメジャーな変更:巫女みこパッチあて。バグも報告。

041227
ロレントの説明を追加。
新モンスター追加。
ミレニアを少し強化。

041226
ちょほいと訳。
拍子木発動をアグラベと一時火炎耐性にして30+d30ターン毎に。

041225
新モンスター。

041224
ちょびっと訳。kokabandはクリスマスプレゼントにはなりませんでしたとさ。

041223
ちょこっと訳。

041222
訳1個。

041221
ベリンバ。

041220
鰤ユニーク。

041219
ブラック・ハーピーはかなり低確率で魔法(呪歌のつもり)を使う。

041218
雑貨屋の人形は全てポメロ。

041217
ポメロ成長。
いっそのこと雑貨屋で売り出す人形をポメロだけにするか?

041216
インコ。

041215
手動破壊でターンを消費しないようにした。NPPから。
変愚蛮怒式自動破壊のあるバリアント全てでそうなるべきIMHO。

041214
癒しの薬の説明も追加。
小学生の頃かどうか忘れたけど、何者かにでっち上げられた架空の、
わけの分からない人物、ようするにスゴイ内輪ネタのユニークを1体追加。

041213
「セザンヌ!」。
癒しの薬を100点回復にしてさらに失われたCONを復活するように。

041212
「ヴィッキュー」。

041211
新しい騎士モンスター。

041210
新ユニークホビット追加。

041209
ビホルダーを2種類追加。

041208
象馬(ゾーマ)。

041207
ヅガッダグドマネング。

041206
空(か何かの空間)を自由に飛びたいな、はい、
バイアクヘーに乗馬フラグ追加。

041205
モンスターを少し弄る。
チャーの魔道具術師からリジェネレイト外したりなど。

041204
ザッパ。

041203
毒ポメロ。

041202
ニクシーをコピーして魔法をつけたモンスター"マーメイド"。
低レベルのプレイヤーには少し危険。

041201
カメ。

041130
モンスターのセリフをいくつか。

041129
チャーの魔道具術師が現在は 'I' なわけだが、なんか虫っぽくて変。
TObandのように 'F' をフライングピーポーにしようかと迷う。
扇風機追加。加湿器も追加するか。

041128
睨みで燃やすパイロリスク追加。
"目をつぶるコマンド"は追加していない。

041127
何か追加。伺かとかのアレじゃなくて、何か。
だって"何か"としか言いようがないんだよ。

041126
一首ヒドラ追加。
タクティクスオウガのランダム名前リストを盗用。
ヴァンパイアとかマスターリッチに適当にランダム名前フラグ追加。

041125
オーク・キャプテン(ベラベラオタクでもいいけど)になりたい人や
こういう名前もいいんじゃね、って人はぜひ何かでお知らせ願う。
N:285:オーク・キャプテン
ラーツ
オーグラアム
ゴルフバッグ
オクオク
オークァー・ゼリー
ストロオーク
ヨノ・オークォ
オー子
オックン
オーオク
オルオーク
オインク・オインク

041124
ポメロと、ランダムユニークもどき名前用フラグ"RF2_RAND_U_NAME"追加。

041123
混沌のクリーピングコインを追加。
あと食べ物アイテムの追加のしかたが解ったので、
どんどん意味も無くSteambandとかAnimebandから取り入れるつもり。
レモネードとか茶とか。

041122
モンスター、Steambandからカードを追加。でも全部じゃあない。'c'を恐れよ。
カードを召喚するモンスター"カードチート"も追加。
キャリオンクローラーをwにしてしまった。

041121
Tower of Doom のモンスターを2つほど追加。
Loboの日本語名を「ローボ」に。

041120
モンスター、"ボリ=バイル"。
いくつかの積まれたアイテムによって構成されるゴーレム。
倒すといくつかのアイテムを落とす。
ゴーレムがアイテムを落とすのは*band的に正しくないなんて誰が決めたんだ?

041119
モンスター、ジリリコ鳥。ジリリコジリリコと鳴く。

041118
モンスター、タホドラキーやクリフト等。
昔書いてたほとんど記憶になかったr_infoから。
ハイメイジにちょっとしたアドバンテージ。

041117
モンスター"肉塊"。
ワラボー。

041116
モンスター"黒き『シカイ=シカイ』"等。
独りよがり的になってきた。いや、このプロジェクト開始時点からそうか。

041115
ショショショショショショショショーゴーす。ショゴスパッチあて。

041114
モンスター追加とか。

041113
* util.c, r_info.txt, misc.txt, file:
モンスターの思い出、"¥n"で強制改行(Steambandから)。
ネトネト(ネトハクスレから)。
ネチョネチョ(激痛から)。
モンスターのセリフ。
このログ書くのがメンドクサクナッテキマシタ。

041112
* mspells1.c, mspells2.c, r_info.txt, misc.txt:
モンスター追加(血骸帝、Lobo、ミレニア等)。
重装備戦士のHPあげ。

041111
* mspells1.c, r_info.txt, misc.txt:
「逝ってよし」。
モンスター追加。

041110
* racial.c, k_info.txt, r_info.txt, misc.txt:
いのちしらず自爆パッチ。
モンク寝ずにマウントポジション。
ジャンク骨のシンボルをsに(ディアブロバンド等から)。
モンスター追加。

041109
* melee2.c:
プレイヤーの名前呼びパッチ。