O-コンバット

OAngband式戦闘システム。
変愚蛮怒はOコンバットではないですよとそのスジのものとしてつっこもうとしてでももしかしたらさらに狭義のOコンバットがあって当てはまってるのかもと(ry
追記:やはり間違っていたので*1追記しました。
私がちょっとソースを読んだ約7年前の知識では以下のようになっています。*2
現在のZAngband日本語版の白兵戦闘システムが、いわゆるOコンバットといわれているものです。これは変愚蛮怒には取り入れられていません。変愚蛮怒は「バニラ」から「ZAngband(旧)」の古いままのシステムなハズです*3
Oコンバットの一番大きなポイントは、「命中修正とダメージ修正」の計算式の違いです。バニラ、変(以下「普通の」)では(+2,+3)の右側、ダメージ修正が、そのままダメージの数字に足されます。
Oコンバットでは右側の数字のダメージ修正が「デッドリネス」と呼ばれるものになっていて、これは「+130%」のように表され、これは「ダイスの個数」に直接かかります。
デッドリネスが+120%されたダガー(1d4)のダメージは「(1*(220/100))d4」になります。

という上記は違っていました。正しくは「1d(4*(220/100))」のようです。でもクリティカルヒットのときの計算は、ダイスの個数です。
一方強化なしのロングソード(2d5)のダメージは「2d5」で、これによりつまり当然どう考えても高ダメージダイスの武器が(1d4)のダガーに勝るというわけです。
また、攻撃回数計算のシステムにも大幅に修正があり、ほとんどの初期装備のキャラは2回以上の攻撃を得ます。例を上げて言うと、
「メイジでダガー→2回攻撃、メイジでそれより重めの武器→1回攻撃追記:エェーここも間違ってたよ……何を装備しても2回攻撃できる?どうなってんだこのまちがった記憶」「戦士でダガー→3回攻撃 他のほぼ全ての武器→2回攻撃」
よってメイジは軽い武器を持つことがゲームシステム的に有利になり、戦士はダガーやムチの3回よりはブロードソードやバトルアックスをとりやすくなりました。
O-combatが一時期「これこそがmake sense」だと一部に狂信的に推し進められていた主な理由は「普通のでは序盤の戦士が1d6の軽いムチの3回攻撃を取ることがスタンダードになっていることに対する批判」だったという印象が強いです。同じ論調で「メイジは逆に攻撃回数がどの武器を取っても1なら、と高ダイスを選んでしまう」というのもありました。
結局現在のバニラ系では戦闘システムは今までどおりのままで、ムチが1d3になりさわぎは自然消滅的に収束しました。
O-combatは前述のとおりZAngbandに取り入れられていますが、O-combatの良さを体現しているのは今のところOAngbandのみといった感じです。
O-combat以外の方向で独自性のある白兵戦闘システムのバリアントとしてEyAngbandとSteambandのがありますがあんまり見てないので筆者には特に比較できません。
追記:やはりOAngbandについて間違っていました(つ∀`)。特に「デッドリネスがダイスの個数」にかかるというところが。ソースも読まずに書くなんてどうかしてた。
正確にはoangbandのattack.cを読んでくださいとなりますが、
簡単にいうと、デッドリネスはダイスの面数に、スレイはダメージ数値とダイスの面数に、そしてクリティカルがダイスの個数に、それぞれかかるといった感じです。

*1:やはりってなんだよ

*2:つまり現在の実際はどうかわかりません。ニンジャクリティカルの計算など最近のことは知りません。

*3:細かい違いは多いですが