アクションゲーム

ファイナルファイトの打撃がどういう仕組みなのかを考える(いや「考える」のレベルまでいかないが)。
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一発のパンチがヒットすると敵はやられポーズになる、
しかし一発のパンチの攻撃判定は1フレームだけではなく、数フレームにわたっていて、そして複数の敵がまとまっている地点に放つと、ずれたタイミングで一発のパンチがバババシとヒットする。
敵一体(1つのオブジェクト)には攻撃を受けたとき、受けた攻撃を放った相手というか受けた攻撃のID番号を保持して、その食らった一発の攻撃判定の残りのヒット判定をスルーする処理があると思われる。つまり敵オブジェクトには受けた攻撃のポインタを保持するパラメータ(変数)のリストがあるかもしれない。
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また、パンチがヒットしたときいわゆるヒットストップがあり(秀逸なシステムだ)、これは敵一体に当たったらそのフレーム中はヒットチェックをbreakして、ヒットストップ中に本当に(自キャラが)ストップして直後また動き出し、動き出した瞬間にまたヒット判定をしているかのような気がする。つまりこれで、一発のパンチやナイフが3体の敵にバババシとあたるとき、バとバの間にヒットストップの数フレームが発生している、ような気がする。
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あの神がかり的なアクションゲームの感触は、内部的にはそんな風に複雑に出来上がっているのかもと思う。